[Infographie] Que représente le jeu mobile en 2013 ?

L'agence France pour le Jeu Vidéo s'est associée à la banque d'affaires spécialiste de l'industrie digitale, eCap Partner, pour nous concocter une infographie mettant en avant les chiffres de l'industrie du jeu vidéo mobile pour l'année 2013. Qu'est-ce ça donne ? 

"Le jeu vidéo renforce sa place de première industrie culturelle mondiale grâce au jeu mobile" lit-on d'emblée. Ainsi, l'impact du jeu mobile serait-il tellement important par rapport au colossal milieu du jeu vidéo traditionnel. Le secteur mobile ne représente que 17% de l'ensemble du marché vidéoludique. Au niveau des chiffres, on parle, pour l'année 2013, de quelques 70 milliards de dollars au total et 12 milliards pour le jeu mobile. En optant une approche prospective, les analystes estiment que le secteur pourrait doubler d'ici à l'année 2016 et atteindre 28%. Ce pourcentage représenterait 24 milliards, rien que pour le secteur mobile.

Sur le plan mondial

Mais alors, combien sont les joueurs de jeux mobiles ? Vous et nous faisons partie de 500 millions de joueurs nomades (sur un total d'un milliard deux cents milles personnes en 2013). Comme nous nous y interrogions, les modèles freemium, mais pas que, restent viable grâce à près de 175 millions de joueurs et représentent plus de la moitié du chiffre d'affaires des jeux mobiles. Ce mode dépasse d'ailleurs le jeux "premium" cette année. L'année 2013 est d'ailleurs l'année de rupture. Cela confirme que ce modèle, que certains d'entre nous, à la rédaction, critiquons vivement, n'est pas prêt de laisser sa place à un autre format économique. 

Et la France ? 

Au niveau de la France, c'est 3 milliards d'euros qui sont brassés par le jeu vidéo. Dans l'Hexagone également la musique et la vidéo sont en retrait par rapport à ce domaine. Sur presque 66 millions de français, 24 millions utilisent un Smartphone et 16 millions l'utilisent pour jouer. Au niveau des revenus, en 2013, on note 231 millions d'euros. Les analystes de cette infographie ont également projeté la situation jusqu'en 2016 où ils estiment que le chiffre d'affaires du jeu mobile en France sera de 368 millions d'euros. 

Qui tire son épingle du jeu en France ? 

Trois éditeurs sont sur le podium : 

  • Le premier, vous en doutez, n'est autre que Gameloft, la succursale d'Ubisoft, qui, depuis 24 ans maintenant, s'active dans le domaine du mobile. Si vous ne jouez pas beaucoup mais que vous êtes curieux, Gameloft a été à l'oeuvre de nombreux projets originaux comme Tank Battles, Kingdom & Lords ou Blitz Brigade. L'éditeur propose également de nombreux jeux impressionnants visuellement, inspirés, sans honte aucune (et quand c'est bien fait, pourquoi en avoir ?), de nombreuses licences à succès. On notera, par exemple, Gangstar (s'inspirant de GTA) ou Modern Combat (sur le modèle Call of Duty). Enfin, l'éditeur propose pas mal de portages de licences cinématographiques. 
  • Le second est BulkyPix, société française, à la tête de Babel Rising, Saving Private Sheep ou encore l'édition du 20ème anniversaire d'Another World.
  • Le troisième, enfin, est Adictiz, auteur de Paf le Chien, notamment. 

L'infographie termine sur l'évolution de la consommation du jeu sur mobile. C'est l'iPhone d'Apple qui démocratise et lance l'initiative. Selon l'analyse, la période 2010 a rendu honneur aux jeux sociaux. La suite des événements devrait se focaliser sur les jeux via cloud. La 4G, et son développement accéléré, permettrait de profiter de n'importe quel jeu. Si la problématique du data reste le principal décalage à ce niveau, le cloud permettra, néanmoins, de profiter de jeux puissants (ou non) sur n'importe quel terminal. Et ça, c'est une bonne chose. 

Que pensez-vous de ces chiffres ? 

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Source : afjv.com

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